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 Cardcaptors, le jeu de rôle

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Evan
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MessageSujet: Cardcaptors, le jeu de rôle   Mer 20 Aoû - 15:36

Hier soir, je l'ai inauguré. Et ca a plu !

Rappel des faits : Je ne sais pas s'il existe un jeu de rôle Cardcaptor Sakura, mais en grand fan de ce manga, je me suis procuré le livre de Clow et le jeu de 52 cartes de l'anime. D'une EXCELLENTE facture, je me suis toujours demandé quoi faire de ces cartes, à part leur faire prendre la poussière dans un coin de ma bibliothèque. Et puis hier, soir, alors que je réunissais quelques joueurs pour un jeu de rôle improvisé, j'ai eu l'idée saugrenue d'improviser un système de jeu pour coller à l'univers des chasseurs de cartes. A 19h30, mes joueurs arrivaient. A 20h, les personnages étaient créés. A 20h30, la partie débutait. A 1h00, ils me quittaient, pour le moins ravis !

L'histoire : dans les années 90, dans une ville d'Angleterre, 4 adolescents se sentent chacun appelés par un livre de leur bibliothèque. Quand chacun a découvert "son" livre étrange et l'a pris en main, son apparence s'envole et il se trouve être une chemise de cuir, lacée aux deux extrémités. Alors que le temps semble s'être figé, chacun l'ouvre et voit alors s'échapper des formes magiques qui s'éparpillent aussitôt dans la nature. Un être (Yolis) leur apparaît, alors qu'ils prennent en main la seule carte qui ne s'est pas achappée. L'être de magie leur explique alors qu'ils ont été attirés par le pouvoir de Clow, bien qu'il ne soit pas l'élue de la légende. Il les sacre chasseur et leur explique que contre leur gré, ils sont devenus à la fois la cible de ces forces et les seuls à pouvoirs les capturer... Et sur ces mots il s'éclipse. Commence alors le plus long et le plus magique des week end de leur vie.

NB : un de mes joueurs connaissait un peu le manga et cherchait donc à savoir quelle était la carte qui agissait contre eux, mais dans l'ensemble, même ceux qui ne connaissaient pas semblent être rentrés dans l'aventure rapidement.

Le système de jeu : J'ai voulu faire simple pour que la création de personnage ne dure pas trop longtemps. Des points à répartir entre 3 caractéristiques PHYSIQUE, ESPRIT et POUVOIR (proche du système BESM, pour ceux qui connaissent) + une jauge de magie. Ils ont aussi choisi des compétences pour se donner des domaines de prédilection (sport, art, etc...). Ensuite, pour la dynamique, l'appel du carte nécessitait un point de magie de la jauge (1PM), déclencher son pouvoir 2PM et la capturer 5PM. Mais chaque capture de carte redonnait de la magie à ceux qui avaient participé à sa capture. Ainsi chacun devait estimer ce qu'il pouvait dépenser pour pouvoir capturer ensuite, etc...
Les combats se réglaient de deux façons : humain contre carte ou carte contre carte (une carte à son appel, ayant les capacités de son maître à cet instant précis). Cela permettait de donner une certaine indépendance aux cartes.

Le défaut du système (disons plutôt le point sensible) : les pouvoirs des cartes. Typiquement, certaines cartes sont des cartes de défense, d'autres d'attaques. Il a fallu décider (un peu à l'arrache) des orientations de chacune et de leurs possibilités. Pour finaliser ce jeu et le proposer en ligne à ceux qui voudraient le tester, il faudrait prendre chaque carte et définir : 1) ce qu'elle fait d'elle-même, 2) quel est son pouvoir, et 3) son super-pouvoir...

Exemples :
SHIELD
1) portée au bras, elle assure une défense supplémentaire au joueur.
2) le bouclier s'étend et dès qu'il est attaqué, il se referme sur la proie, l'emprisonnant.
3) Devient une armure réactive.

SHOT
1) seule, elle ne fait rien.
2) tire sur tout ce qui s'en prend à son maître.
3) Devient une arme de poing modelée par le maître.

POWER
1) elle adopte la position de son maître, avec la même puissance
2) Devient une armure de double-force
3) Triple les effets


L'atout majeur du système de jeu : la capture de cartes ! Débutant avec une carte qui a un certain pouvoir, ils tentent de l'utiliser de la meilleure façon qui soit. Et puis quand ils ont enfin capturé une nouvelle carte, ils imaginent comment les combiner ou les faire agir l'une apres l'autre et découvrent aussi l'étendue de leur pouvoir ainsi que leurs limitations !! Cela rend l'aventure (d'un soir) vraiment riche ! Nul besoin de créer une histoire dense autours des joueurs pour les intéresser. La seule chasse prend de l'intérêt au fur et à mesure : Ainsi, ils ont d'abord combattu the SHADOW, contre laquelle ils ont appris à découvrir les talents de leur propre carte (SHIELD, SHOT et POWER). Puis, FLOAT, WAVE et JUMP les ont attaqués séparément pour mieux les amener à un seul endroit où les 3 forces se combinaient. Et enfin, ce sont TWIN, CHANGE, BIG et LITTLE qui ont réussi à les empêcher d'utiliser leurs pouvoirs...

Bilan : Pour un One-shot (jeu en une soirée, par opposition à la campagne qui se déroule sur plusieurs parties), il est agréable de lancer plusieurs cartes, en plusieurs vagues, en sachant bien jauger les difficultés et les effets. Pour moi qui connait plutôt par coeur les cartes, ca n'a pas posé de problème. Est-ce que ce sera la même chose pour un autre meneur de jeu ? Pour pallier ça, il faut donc développer une mini encyclopédie de la Clow Card Very Happy
Pour une campagne, il faut tout de même repenser le système que j'ai improvisé, la jauge de magie se remplissant trop rapidement... Et puis il faudrait une histoire de fond (que j'ai ébauchée hier soir, mais qui n'a pas été utile du tout) pour lier le tout et ne plus se contenter d'une chasse aux cartes magiques...
Mais au final, ca reste une très bonne expérience, qui donne envie de recommencer !

Le VRAI + : Bon, et puis, il faut dire que le gros plus, c'est de donner les vraies cartes illustrées en main propre aux joueurs qui les capture ! Cela donne forcément un cachet tout particulier à la partie ! Le joueur prend vraiment conscience qu'il se constitue peu à peu une "main"...

(PS : ce message se trouve ici car je ne peux poster nulle part ailleurs, ou presque, si ce n'est pas la bonne section pour ça, j'en suis désolé)
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MessageSujet: Re: Cardcaptors, le jeu de rôle   Sam 30 Aoû - 4:56

Ca a l'air excellent ! *o*
Je n'avais jamais pensé utiliser les cartes comme ça ! (en même temps du jeu de rôle toute seul...)

*louche sur ses cartes*

Il faudrait aussi essayer d'organiser ça dans un meeting, non ?

_________________
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Evan
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MessageSujet: Re: Cardcaptors, le jeu de rôle   Ven 5 Sep - 14:52

Entre temps, je me suis renseigné et il semblerait que le système de jeu appelé BESM (Big Eyes Small Mouth, donc un système plutôt axé sur les mangas) possédait une sorte de "add-on" pour jouer à sakura. On doit donc pouvoir se procurer le système ainsi que la spécialisation pour CCS...

Pour répondre à ta question, oui, je pense qu'en meeting, le jeu est simple à mettre en place et une partie peut durer 1h maximum Smile De quoi faire découvrir le jeu, les cartes et l'univers !

Je mettrai en ligne qq détails plus précis pour la création de personnages si des gens veulent s'y essayer !
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MessageSujet: Re: Cardcaptors, le jeu de rôle   Lun 8 Sep - 12:55

Oh oui, ça a l'air super intéressant *o* *o* *o* *o* à part que j'ai pas le jeu de cartes, hmph. Mais c'est une très bonne idée d'en avoir fait ça ^^
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